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diff --git a/controle-20160421.tex b/controle-20160421.tex index a67231a..d77b957 100644 --- a/controle-20160421.tex +++ b/controle-20160421.tex @@ -278,6 +278,68 @@ et on a prouvé que c'étaient bien les seuls. \end{corrige} +% +% +% + +\exercice + +On considère le jeu suivant : une position du jeu consiste en un +certain nombre (fini) de jetons placés sur un damier transfini dont +les cases étiquetées par un couple $(\alpha,\beta)$ d'ordinaux (on +dira que $\alpha$ est [le numéro de] la ligne de la case et $\beta$ +[le numéro de] la colonne). + +Un coup du jeu consiste à faire l'opération suivante : le joueur qui +doit jouer choisit un jeton du jeu, disons qu'il soit sur la case +$(\alpha,\beta)$, et il choisit aussi $\alpha' < \alpha$ et $\beta' < +\beta$, il retire le jeton choisi de la case $(\alpha,\beta)$ et le +remplace par \emph{trois} jetons, sur les cases $(\alpha',\beta)$, +$(\alpha,\beta')$ et $(\alpha',\beta')$. (À titre d'exemple, si le +jeu comporte un seul jeton sur la case $(42,7)$, un coup valable +consiste à le remplacer par trois jetons, sur les cases $(18,7)$, +$(42,5)$ et $(18,5)$.) Le nombre de jetons présents augmente donc +de $2$ à chaque coup joué. + +On remarquera que les jetons sur la ligne ou la colonne $0$ ne peuvent +plus être retirés ou servir de quelque manière que ce soit : on pourra +dire que cette ligne et cette colonne $0$ sont la « défausse » des +jetons. Le jeu se termine lorsque chacun des jetons est sur la ligne +ou la colonne $0$ (=dans la défausse), car il n'est alors plus +possible de jouer. Les joueurs (Alice et Bob) jouent à tour de rôle +et celui qui ne peut plus jouer a perdu. + +(0) Décrire brièvement le jeu complètement équivalent dans lequel il +n'y a pas de ligne ou de colonne $0$ (on fait démarrer la numérotation +à $1$) et il n'y a pas de défausse (les jetons disparaissent plutôt +qu'être défaussés) : quels sont les types de coups possibles à ce +jeu ? + +\begin{corrige} +Les jetons défaussés ne jouant aucun rôle dans le jeu, on peut les +ignorer et obtenir un jeu équivalent. Les lignes et les colonnes sont +alors numérotés par des ordinaux non nuls, c'est-à-dire $\geq 1$. Les +quatre types de coups possibles dans ce jeu, selon que $\alpha'$ et/ou +$\beta'$ vaut $0$, sont alors : +\begin{itemize} +\item simplement retirer un jeton de la case $(\alpha,\beta)$ [cas où + $\alpha' = 0$ et $\beta' = 0$], +\item déplacer un jeton de la case $(\alpha,\beta)$ vers une case + $(\alpha,\beta')$ plus à gauche (i.e., $\beta' < \beta$) dans la + ligne [cas où $\alpha' = 0$ et $\beta' \neq 0$], +\item déplacer un jeton de la case $(\alpha,\beta)$ vers une case + $(\alpha',\beta)$ plus haut (i.e., $\alpha' < \alpha$) dans la + colonne [cas où $\alpha' \neq 0$ et $\beta' = 0$], +\item remplacer un jeton de la case $(\alpha,\beta)$ par un jeton sur + une case $(\alpha,\beta')$ plus à gauche dans la ligne, un autre sur + une case $(\alpha',\beta)$ plus haut dans la colonne, et un + troisième sur la case $(\alpha',\beta')$ à l'intersection de la + nouvelle ligne et de la nouvelle colonne, comme dans le jeu + d'origine [cas où $\alpha' \neq 0$ et $\beta' \neq 0$]. +\end{itemize} +\end{corrige} + + % % |